Direto da E3: "Resident Evil 5" tem poucas novidades
por Gustavo Petró
Além do pavilhão principal do Los Angeles Convention Center, onde a maioria dos jogos fica disponível para teste, as produtoras possuem espaços próprios: os "meeting rooms", que têm entrada restrita. Lá são mostradas versões jogáveis de alguns dos principais títulos para 2008 e 2009. Um dos destaques no meeting room da Capcom é "Resident Evil 5".
Na demonstração, foi possível jogar com Chris Redfield em dois trechos: o primeiro em uma pequena vila africana e o segundo em uma cidade - a duração das duas fases, no entanto, era bastante curta. O jogo, que ainda passará por um longo processo de desenvolvimento, mostra que o time de produção optou por evitar grandes inovações. Desse modo, o survival horror que será lançado em março de 2009 lembra muito seu antecessor em diversos aspectos.
Pouca inovação
No quesito visual, "Resident Evil 5" mostra que é uma superprodução: os personagens são detalhados, com destaque para os itens, agora carregados nas roupas. A iluminação é outro ponto forte, impedindo, por exemplo, de enxergar com clareza quando o sol está na cara do personagem. Os inimigos também possuem muitos detalhes, o que não deixaria de ser diferente se tratando de um jogo para PlayStation 3 e Xbox 360.
O grande problema é que a animação dos "zumbis" é exatamente a mesma de "Resident Evil 4". Ao atirar nos inimigos, a reação ao impacto da bala utiliza a animação do game anterior. O mesmo acontece ao matar os adversários. O controle de Chris também não sofreu alterações. Além dos mesmos comandos para atirar e correr, por exemplo, a movimentação é dura e limitada. Ainda é impossível atirar e se movimentar ao mesmo tempo, tendência inversa da maioria dos jogos de tiro em terceira pessoa da atualidade, e ao correr, é comum fazer o personagem esbarrar em uma parede e ficar a mercê dos inimigos.
Mudanças bem-vindas
A maior mudança fica por conta da colega de Chris nessa aventura: Sheva Alomar. Buscando inspiração em "Resident Evil Zero", lançado em 2005 para o GameCube, ela participa efetivamente das batalhas, eliminando adversários, entregando munição extra e curando o herói em momentos críticos. Sheva é tão importante que o game termina caso ela morra. Por isso, alem de dividir munição, você deve protegê-la das investidas inimigas. Quando ela necessita de ajuda, uma indicação aparece na tela e, pressionando L2 (no caso da versão de PS3, testada pelo UOL), a câmera revela exatamente onde ela está. Assim, você pode tanto atirar de longe nos adversários quanto chegar próximo a eles para salvar a pele da garota.
A Inteligência Artificial da moça impressiona. É comum vê-la combatendo zumbis ao invés de fugir do seu lado. Mas caso queira que ela lhe acompanhe, basta pressionar Círculo. O mesmo comando próximo de um item faz com que ela o pegue - afinal, haverá muitos problemas quando ela fica sem nenhuma munição.
A possibilidade de equipar e usar itens talvez seja o quesito que mais tenha sofrido alterações. O que antes exigia pausar o game e entrar na tela de inventário para equipar uma arma, por exemplo, agora é feito em tempo real. Ao fazer isso, no entanto, o personagem não pode se movimentar, dando tempo para os adversários o atacarem sem dó. O botão triângulo é o responsável por abrir a janela do menu. Mas, caso você já tenha um bom conhecimento do seu inventário, basta pressionar o direcional digital para escolher o item desejado, sem nenhuma indicação na tela.
Território hostil
A primeira fase da versão demo mostrou a dupla chegando em uma cidade onde ocorre um enforcamento. Logo, as presenças de Chris e Sheva mudam o ambiente, fazendo com que o povo dominado por um parasita ataque sem dó. Um companheiro que está em um helicóptero avisa que irá levar alguns minutos para aparecer é que é para os dois agüentarem enquanto puderem.
Dentro de uma casa, você deve impedir que eles invadam atirando sem parar. Quando um inimigo gigantesco consegue derrubar a parede da construção, a melhor opção é fugir. Ele usa capuz e machado e, pelo menos no teste, ele não morreu nem com uma grande quantidade de tiros - a única resposta foi fazê-lo parar de perseguir você por uns instantes. Até a chegada dos reforços, a ação é intensa. Quando o helicóptero chega, ele derruba um portão para abrir passagem para Chris e Sheva, que é o momento que a demo termina.
Na segunda fase o objetivo é mais ou menos o mesmo, mas, em certa parte da aventura, será necessário que Chris auxilie Sheva a pular para um outro prédio para abrir um portão e dar acesso ao seu companheiro. Por conta de uma inteligência artificial bem construída, ela consegue dar conta de alguns inimigos. Entretanto, é necessário que você ajude a garota eliminando o maior número de adversários possível para mantê-la viva. Em seguida, ela abre o portão para você.
Seguindo por um caminho predeterminado, a dupla é atacada por um monstro de posse de uma serra elétrica - inimigo que veio direto de "RE4". Ele é mais rápido e mais esperto do que a versão anterior, podendo deixar em pânico qualquer jogador hardcore da série. Em seguida, a demonstração foi encerrada.
"Resident Evil 5" não traz a inovação esperada pela maioria dos fãs, mas é eficiente em manter a essência da série. De acordo com a Capcom, por conta da distância do lançamento, alguns dos problemas citados anteriormente devem ser corrigidos. A produtora espera que o quinto titulo da franquia de survival horror mostre o que os consoles da atual geração são capazes de fazer.
Fonte: UOL Jogos
Por Reinaldo Dagnolo · 17.7.08 · |

Direto da E3: "Killzone 2" é experiência eletrizante de ação
por Théo Azevedo
Com lançamento programado para fevereiro de 2009, "Killzone 2" está a caminho do PlayStation 3 e, em sua (provável) última participação na E3, fez sucesso no pavilhão de exposições. E nem poderia ser diferente: o jogo oferece uma sólida experiência de ação para o console da Sony, com o tom de superprodução que a Guerrilla Games tem se esforçado para colocar em prática.
A fase disponível para experimentar, de uma versão pré-alfa do jogo, lembra o Dia D, só que ao invés dos soldados do Eixo, na Normandia da Segunda Guerra Mundial, é preciso enfrentar inúmeros Helghast, sob forte fogo inimigo. Em geral, funciona o velho esquema de aproveitar o rifle de assalto para colocar os adversários fora de ação, aproveitando os pontos de cobertura oferecidos pelo cenário.
A atmosfera é de caos permanente. Fogo cruzado, bombardeios, explosões, gritos e transmissões de rádio deixam claro que a guerra não é para qualquer um. Como bancar o Rambo é uma estratégia de vida curta, é preciso utilizar a mira com freqüência para acertar os inimigos na cabeça. A ação segue um script, mas isso está longe de ser um problema, pois a condução da obra absorve o jogador por completo.
É bem verdade que há algumas observações, como a repetição de inimigos na fase, mas a atenção aos detalhes e a assombrosa qualidade visual de "Killzone 2" são um festival para os olhos mais exigentes. A inteligência artificial alterna bons e maus momentos: os Helghast costumam aproveitar o recurso de cobertura, mas às vezes ficam parados, como se apenas estivessem esperando para receber a saraivada de balas que logo está por vir. Tudo bem: com a quantidade generosa de inimigos que existe, o desafio é garantido.
O jogo não deixa a peteca cair e, mesmo quando o jogador não sabe ao certo o que fazer, passado alguns segundos de indefinição, uma seta surge na tela para indicar, por exemplo, onde está o contato que dará o próximo objetivo. O SixAxis é utilizado em alguns momentos, como na hora de girar a manivela para abrir um grande portão que permitirá aos aliados ganhar acesso ao território inimigo. Boa sacada para o sensor de movimentos.
E sempre há trabalho a fazer: seja colocar um prédio abaixo com uma metralhadora fixa, explodir alguns veículos adversários com a ajuda de um tanque ou apelar para um lança-mísseis de forma a colocar um fim em alguns atiradores de elite adversários.
"Killzone 2" não deixa impressão de ser revolucionário, tampouco apresenta algo completamente novo - pelo menos na fase que o UOL testou. Entretanto, faz um uso empolgante do que há melhor em shooters que privilegiam a ação. É o suficiente para desejar que fevereiro chegue rápido.
Fonte: UOL Jogos
Por Reinaldo Dagnolo · 17.7.08 · |

Clássico game Colonization vai ganhar uma nova versão
2K Games e a Firaxis preparam remake de game de 1994
A 2K Games e a Firaxis anunciaram uma nova versão do clássico Colonization, game criado por Sid Meier em 1994. A novidade reaproveitará os conceitos do jogo, originalmente uma seqüência da estrondosa série Civilization, trazendo-os à nova geração, com inteligência artificial, gráficos melhorados, nova interface e recursos multiplayer.
O game é focado na colonização da América do Norte e segue de 1492 a 1850. Os jogadores controlarão as grandes potências do século 16 na Europa - Inglaterra, França, Espanha e Holanda - numa corrida para colonizar e explorar o Novo Mundo. Diferente do clássico, porém, o aspecto militar foi diminuído em favor da diplomacia e comércio. Personagens históricos como John Smith, Patrick Henry e Samuel Adams estarão presentes e darão vantagens a quem os possuir.
Sid Meier's Civilization IV: Colonization sai em setembro/outubro para os PCs.
Fonte: Omelete
Por Reinaldo Dagnolo · 11.6.08 · |

Crytek e EA anunciam novo Crysis
Warhead mostrará eventos paralelos ao primeiro game
A Electronic Arts Inc. e o estúdio independente Crytek anunciaram ontem Crysis Warhead. Trata-se de uma nova aventura no universo do aclamado jogo de tiro em primeira pessoa para PCs.
"Com Warhead, estamos focando em refinar nossa narrativa e desempenho do jogo, e ao mesmo tempo proporcionar mais dos gráficos visualmente espetaculares e de imersão, além da jogabilidade livre que todos gostaram em Crysis", declarou Cevat Yerli, CEO e Presidente da Crytek.
Novas armas e veículos são prometidos, além de inéditos recursos para os jogos multiplayer. Na trama do novo game o personagem principal não será Nomad, mas o Sargento Sykes, conhecido como "Psycho". A história companhará eventos que aconteceram simultaneamente ao primeiro game, do outro lado da ilha.
O game está sendo desenvolvido pelo novo estúdio da Crytek em Budapeste e emprega a tecnologia CryENGINE 2. Novos detalhes são prometidos para breve.
Fonte: Omelete
Por Reinaldo Dagnolo · 11.6.08 · |

Videogame permite disputa em tempo real em corrida de F-1
Uma empresa holandesa está desenvolvendo uma tecnologia de videogame que permite aos jogadores competirem com pilotos de Fórmula 1 em tempo real, durante uma corrida de verdade que está passando ao vivo na televisão.
O jogo desenvolvido pela iOpener Media capta os dados de GPS da Fórmula 1 em tempo real e os transmite para o console de videogame.
"Está claro que a próxima moda de gaming será trazer objetos reais para o mundo virtual, jogando não com outros usuários, mas contra pessoas que estão praticando o esporte de verdade", disse Andy Lurling. "Você pode competir contra os melhores."
Nova tecnologia
A Agência Espacial Européia (Esa, na sigla em inglês) ficou impressionada com a proposta da iOpener Media e investiu dinheiro no projeto. Uma empresa alemã também está financiando o trabalho.
Os testes com carros de F-1 já foram realizados. O jogo pode chegar no mercado ainda em setembro deste ano.
Lurling diz que a iOpener vai desenvolver apenas a tecnologia do jogo. A empresa ainda está procurando um parceiro para desenvolver todo o game.
O sistema que é usado pelo jogo é o GPS diferencial (DGPS), usado na navegação de aeronaves e navios. O DGPS utiliza estações que corrigem falhas no sinal de GPS transmitido pelos carros de F-1. "Com isso, nós podemos determinar o local e a velocidade do carro", diz Lurling.
O jogo também utiliza uma unidade de medida inercial (IMU), o mesmo sistema usado para mísseis guiados. O IMU mede aceleração, ângulos e guinada dos carros.
"O IMU nos dá a precisão em curtas distâncias. Combinado com o DGPS, podemos determinar a localização do carro com margem de erro inferior a 30 centímetros", diz o diretor da iOpener.
Outros dados - como as marchas dos carros e a aceleração - são fornecidos por telemetria. Todas as informações são mandadas para um servidor que os retransmite para os consoles de videogame. O atraso entre a emissão e a recepção dos dados é de até cinco segundos, semelhante ao atraso que ocorre em transmissões de televisão.
"Também é possível gravar informações, então você pode jogar em tempo real ou gravar os dados e jogar outra hora." Além da tecnologia, a empresa está desenvolvendo um software de inteligência artificial para corrigir algumas incompatibilidades entre o jogo virtual e a corrida real.
"Se (o piloto Lewis) Hamilton estivesse dirigindo atrás de você (no jogo), ele não conseguiria enxergar você, então ele atravessaria seu carro. Neste ponto, a inteligência artificial adapta a situação e o que você vê no jogo é uma ultrapassagem bastante realista", diz Lurling.
Além da F-1, a iOpener também pretende usar a tecnologia para desenvolver outros jogos no futuro, como ciclismo, ski e snowboarding.
Gareth Wilson, diretor de outra empresa de games, a Bizarre Creations, disse à BBC que a proposta da iOpener deve atrair mais os fãs de Fórmula 1, que seriam uma minoria entre os jogadores de videogame.
"Fórmula-1 e outros jogos complexos de simulação estão sendo cada vez menos consumidos em massa hoje em dia", diz ele. "Esse tipo de tecnologia provavelmente agradaria usuários intensivos de videogame ou fãs de Fórmula 1 mais do que o usuário comum. Mas dito isso, acredito que os usuários mais intensivos adorariam esse jogo."
Fonte: Terra Games
Por Reinaldo Dagnolo · 11.6.08 · |

"Killzone 2" foi adiado para não competir com outros 'FPS'
A Sony Computer Entertainment dos Estados Unidos explicou que o adiamento de "Killzone 2" foi uma estratégia de negócio e não devido a problemas no andamento do projeto. O anúncio do adiamento foi feito no PlayStation Day, evento particular da Sony realizado há duas semanas.
Ron Eagle, gerente sênior de relações públicas da Sony, escreveu no blog oficial da companhia para comentar o atraso do game: "Apenas gostaria de acrescentar uma curta resposta ao 'adiamento' de 'Killzone 2' para fevereiro de 2009. Para ser claro, não há nada de errado ou causando um atraso ao desenvolvimento do título. Tivemos que observar o calendário de fim de ano que tem 'SOCOM', 'LittleBigPlanet', 'MotorStorm: Pacific Rift', 'Resistance 2' e mais alguns títulos da PSN e tomamos a decisão de quando cada jogo deveria ser lançado".
"'Killzone 2' foi deslocado para fevereiro de 2009 para termos certeza que não teríamos três 'shooters' [jogos de tiro] no mercado competindo pelos dólares circulantes durante a mesma época de festividades [entre novembro e dezembro]. Será um grande jogo e estará disponível em fevereiro de 2009 na Europa e na América do Norte", continua. "Muitas vezes nós jogadores lemos 'adiamento' e pensamos que algo está errado, nesse caso, foi puramente uma decisão administrativa".
Além de competir com os títulos esperados da casa - "Resistence 2" e "SOCOM" -, "Killzone 2" também enfrentaria a artilharia pesada de "Gears of War 2", jogo exclusivo para Xbox 360 feito pela Epic Games.
Fonte: Finalboss
Por Reinaldo Dagnolo · 21.5.08 · |

Blog diz que MGS4 não será o último da série
Muitos cogitaram que Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots seria o último jogo da série para consoles. A verdade, porém, não é essa.
Segundo o blog Multiplayer, o produtor Ryan Payton declarou durante um evento da Konami nos Estados Unidos que Guns of the Patriots é "o último capítulo da saga de Solid Snake" e não o final da série. Payton disse que ao encerrar a história de Snake, Kojima tem a possibilidade de trabalhar na criação de outros personagens.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots será lançado no dia 12 de junho.
Fonte: Terra Games
Por Reinaldo Dagnolo · 21.5.08 · |

O melhor da Inteligência Artificial em Games
O site Game AI for Developers reuniu os seus melhores artigos (em inglês) de junho a dezembro de 2007:
Junho
- Pushing the Limits of Game AI Technology
- AIIDE ‘07 Conference Coverage
- Embodied Agents in Games
- Memory Pooling for AI Tasks
- Game AI Innovation in Fable 2
Julho
- Apply AI 2007 Roundtable Report
- Multi-Threading Strategies for Game AI
- A Technical Overview of Game::AI++
- Using a Static Blackboard to Store World Knowledge
- Alternatives to Online Learning for Actor Behaviors
- How to Optimize Virtual Function Calls in C++
Agosto
- 3 Ways to Avoid Scripting Nightmares in Your Game
- Game AI: Beauty and the Beast
- Construction and Optimal Search of Interpolated Motion Graphs
Setembro
- Strategies for Implementing Cover Behaviors
- The Secret to Building Game AI that Learns Realistically
- Top 10 Most Influential AI Games
- Sneaking Behind Thief’s AI: 14 Tricks to Steal for Your Game
- Parametric Motion Graphs
- How to Calculate Paths to Multiple Destinations
- Flanking Total War’s AI: 11 Tricks to Conquer for Your Game
Outubro
- Evolving with Creatures’ AI: 15 Tricks to Mutate into Your Own Game
- Quick Transitions With Cached Multi-way Blends
- RTS to FPS: Using Strategy AI in Action Games
- What SimGolf Can Teach You about Designing the Perfect Level
- Near-Optimal Hierarchical Pathfinding (HPA*)
- Living with The Sims’ AI: 21 Tricks to Adopt for Your Game
- Applying Rapidly-exploring Random Trees to Games
- Assaulting F.E.A.R.’s AI: 29 Tricks to Arm Your Game
- A Procedural Knowledge Approach to Task-Level Control
- Screw Up Your Career Change to Game AI Programming in 7 Easy Steps
Novembro
- A Developer’s Survival Guide to Research in the Information Jungle
- 9 Tips for Creating Rich Behaviors on a Low Animation Budget
- Chatting Up Façade’s AI: 23 Ideas to Talk Your Game Into
- The Dark Art of Networking in the Games Industry
- Do You Think Neural Networks Are Useful for Game AI?
- Are Evolutionary Algorithms Suitable for Building AI in Games?
- Chat Bots and Natural Language Technology in Games
Dezembro
- Memento, Temporal Coherence and Debugging Planners
- The Crysis of Integrating Next-Gen Animation and AI
- Will Reusable AI Bring the End of Original Game Behaviors?
- Teleo-Reactive Programs for Agent Control
Vale a pena conferir: http://aigamedev.com/site/best-of-2007
Fonte: O Velho
Por Reinaldo Dagnolo · 19.5.08 · |

Pesquisadores ensinam avatar a pensar
Cientistas do Instituto Politécnico Rensselaer, nos Estados Unidos, criaram um avatar chamado Edd baseado em inteligência artificial. As ações de Edd no mundo virtual são controladas por um computador, e foram dadas a ele capacidades limitadas de interação e raciocínio.
Selmer Bringsjord, diretor do Laboratório de Inteligência Artificial da universidade, vê Edd como um precursor de criações mais sofisticadas que poderiam interagir com pessoas dentro de projeções tridimensionais de cenários como ruas ou estações de metrô.
A experiência cognitiva mais sofisticada de Edd até agora aconteceu quando o avatar presenciou a troca de uma arma de um estojo para outro. Edd foi capaz de deduzir que outro personagem do mundo virtual, que havia deixado o recinto durante a troca, pensaria que a arma ainda estivesse no primeiro estojo.
A pesquisa em mundos virtuais tem se tornado bastante comum nos últimos anos, conforme a agência AP. Mundos virtuais atraem pesquisadores por sofrerem menos intervenções do que a realidade - não é preciso se preocupar com fatores climáticos, por exemplo.
Fonte: Terra - Internet
Por Reinaldo Dagnolo · 19.5.08 · |

Promissor game de zumbis tem duas dezenas de novas imagens
Left 4 Dead promete ser um dos games mais divertidos do ano
O game que promete fundir o estilo de jogo de Counter Strike com a temática de Resident Evil 4, Left 4 Dead, divulgou duas dezenas de imagens - e são ótimas! Confira aqui.
Em Left 4 Dead os quatro últimos humanos em uma cidade norte-americana infestada por zumbis precisam se manter vivos, passando por cenários urbanos e rurais. Entre os personagens estão Bill, um veterano da guerra do Vietnã; Louis, um gerente assistente de uma loja de eletrônicos; Zoey, a filha adolescente de uma família rica; e Francis, um sujeito grandalhão tatuado e bruto, mas que sempre dá cobertura aos seus companheiros.
Apesar de oferecer jogos contra a inteligência artificial, Left 4 Dead foi pensado também para partidas multiplayer cooperativas, com equipes divididas entre os dois lados, como acontece com Terroristas e CTs em Counter-Strike. Só que, em vez de armas, indisponíveis para jogadores do lado "infectado", os zumbis terão habilidades mutantes como vomitar sangue que atrai hordas de mortos-vivos para suas vítimas, ou ainda uma língua extremamente longa que possibilitará ao jogador enforcar o inimigo e arremessá-lo longe.
O survival horror cooperativo chegará ao mercado em setembro em duas versões, para PC e Xbox 360.
Fonte: Omelete
Por Reinaldo Dagnolo · 13.5.08 · |




